domingo, 24 de junio de 2012

La computadora como recurso didáctico.

LAS TICs EN LA EDUCACIÓN.                 

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) se están convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. La incorporación de las TIC en las aulas permite nuevas formas de generar y transmitir conocimientos, y a la vez permite flexibilizar el tiempo y el espacio en el que se desarrolla la acción educativa. También este desafío implica el uso de nuevas estrategias y metodologías docentes para lograr una enseñanza activa, participativa y constructiva. A profesores y estudiantes les corresponde un papel activo e irremplazable, en el que ambas partes comparten responsabilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto implica que el profesor ejerza un rol de facilitador del aprendizaje, orientador, guía o mediador y sea quien provea al alumno de los recursos necesarios para que se logre la adquisición de aprendizajes significativos. Los resultados educativos, desde esta óptica, incidirán en los procesos de adquisición de habilidades que le permitan al educando conocer herramientas válidas para transferirlas a situaciones reales de la vida cotidiana.

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LAS TICs Y EL DESAFÍO DE LOS DOCENTES.       
 
La educación requiere reconceptualizarse primero para lograr su adaptación a las nuevas realidades mundiales presentes y por venir. Las instituciones educativas se deberán actualizar con los nuevos estándares de calidad, brindando apoyo y capacitación para la generación de docentes que sean protagonistas de las nuevas tendencias educativas, centradas en el alumno, sus necesidades, expectativas y demandas de la sociedad.
Las posibilidades educativas de las TICs han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos). 
Los docentes deben participar en la generación de la cultura informática, transformándose en un desafío que presenta dos facetas, una de ellas es la integración de esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza, y el segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TICs para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TICs y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas.
Como mencionamos anteriormente este nuevo modelo se transforma en  un desafío tanto para el profesor como para el alumno, ya que, el profesor nunca deberá utilizar la computadora en el aula de clase, como pizarrón electrónico; esto significa presentar dibujos de texto en la pantalla, limitando su función al apoyar solamente la exposición del docente, convirtiendo al alumno en un receptor pasivo, por el contrario, debe buscarse la participación del alumno.
Resulta innegable que los docentes, a pesar de la época en que vivimos y las demandas de la sociedad actual y futura, permanecemos y hemos permanecido al margen de la explotación de los recursos que la tecnología nos ofrece; ya sea por el perfil académico de formación, o bien, por la falta de recursos económicos que nos impiden aspirar a la adquisición de un equipo de cómputo.
Todo ello, sin ignorar que la apatía  y nuestros propios esquemas mentales juegan finalmente un papel preponderante para permanecer en un nivel alarmante de ignorancia (analfabetismo tecnológico) que nos lleva a ser reticentes al trabajo con estas nuevas herramientas.


LOS VIDEO-JUEGOS COMO RECURSO DIDÁCTICO.


Me parece importante destacar dentro de las TICs los Video-Juegos porque son un medio muy común de entretenimiento entre niños y jóvenes. Desde el punto de vista de la Psicología Comportamentalista, lo que se espera de los video-juegos es que promuevan una mejora en los mecanismos psicomotrices y de coordinación general, es decir, una mayor y eficiente coordinación ojos-manos. El video juego utilizado para este fin no serviría de nada para el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que sería sólo una acción automática y la Educación debe imponer la necesidad de pensar, de analizar, de imaginar las consecuencias antes de actuar. Es por esto que proponemos el modelo de la Psicología cognitiva que espera que los usuarios de video-juegos desarrollen modelos permanentes para la resolución de problemas, pensando una estrategia de resolución para dicho conflicto, exigiendo una alta cuota de concentración. Utilizando los video juegos con este fin podemos decir que se esta generando una situación de enseñanza-aprendizaje.

Bibliografia: Un Método basado en Imágenes para la generación de software educativo. J.C. Mangione. Tesis de Maestría, UFRJ, 1989, Brasil.



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